Scénario de démo
Découvre gratuitement le 1er chapitre du jeu de rôle Grimoires & Miroirs. Un jeu collaboratif parent/enfants pour les 6-10ans.
Bienvenue sur G&M.
Voici le premier chapitre du jeu de rôle Grimoires & Miroirs. Si tu découvres le jeu, commence par lire les règles et choisir ton personnage ici :
Les règles
Les personnages prêts à jouer
Je te rappelle que le jeu se joue avec au minimum 1 enfant et 1 adulte.
L’aventure complète est disponible à 11,00€ sans engagement. Pense à te désinscrire sous 30 jours (en un clic) pour ne pas être facturé les mois suivant. Les remboursements ne sont actuellement pas possibles.
Petit ours - un scénario hors-série
Conteur, lisez le scénario avant de le faire jouer.
Les informations de jeu destinées au conteur, apparaissent en mode machine à écrire.
L’aventure commence ici.
Les joueurs se retrouvent au milieu d'un village, les habitants dorment encore et n’ouvriront pas leurs portes. Le seul réveillé est Pierre qui rentre chez lui et qui les interpelle.
Autour des joueurs se trouve la maison de Pierre, un panneau “Herboriste” au-dessus de sa porte. Plusieurs maisons et bâtiments aux habitants endormis. Une auberge borde la place, reconnaissable par son enseigne en forme de marmite. Un bâtiment que l’obscurité fait ressembler à un étrange chapeau de magicien.
Lisez ce qui suit.
Bienvenue à Enchantement,
le village préféré des héros de contes de fées.
Le hameau est modeste et se trouve à la lisière d'une forêt millénaire. On dit même qu’elle abrite la plus ancienne famille d’ours de toute la contrée. C’est dire !
Vous êtes sur la place centrale du village qui est plongée dans l'obscurité. Il faut dire que le soleil n’est pas encore complètement levé, ce qui limite votre visibilité. Le village semble encore profondément endormi. À l'horizon, les premières lueurs du soleil commencent à éclairer doucement les toits. Vous observez les bâtiments qui vous entourent. Les volets sont fermés et au cœur de la place, à quelques mètres devant vous, trône un puits en pierres grises. Soudain, un vieil homme sort de sa maison et perturbe le silence. Il porte une bouilloire en métal dans la main et une lanterne dans l’autre. Il s’approche du puits et jette son seau au fond. Il s’efforce de tirer sur la corde pour le remonter mais sans succès. Il finit par vous interpeller :
“Les enfants ! Approchez s’il vous plaît, j’ai besoin d’aide pour remonter ce seau.”
Que voulez-vous faire ?
Laissez les joueurs suggérer des solutions et adaptez les tests en conséquence, s’ils ne trouvent pas vous pouvez les orienter vers :
Lisez ce qui suit.
“Mille mercis ! Ce n’est pas simple de se préparer un thé quand on a vieilli. J’en ai pourtant rudement besoin. Il n’existe rien de mieux qu’une boisson chaude pour apaiser les douleurs aux genoux.
D’ailleurs, j’ai un autre service à vous demander. Je n’ai plus de quoi allumer mon poêle, il me faut du bois et je ne suis pas en mesure de marcher pour aller en récupérer ce matin.
Allez trouver Léon. Sa famille s’occupe du bois pour le village. Il a sa, maison plus loin au bord de la rivière. Dites-lui que vous venez de la part de Pierre”
La seule option est donc de se rendre à la maison de Léon. Ouvrez le chapitre 1 - Trouver Léon.
Lisez ce qui suit.
À la sortie du village au bord de la rivière, se trouve en effet une maisonnette avec un toit en paille. C’est la chaumière que vous cherchez. Sur chaque mur, s’empilent de lourds fagots de bois. La porte est entrouverte et une bougie brille à l’intérieur. Que faites-vous ?
Qu'ils entrent ou non dans la maison. Les joueurs devront impérativement faire le tour de la maison et rencontrer Léon avant de retourner au village.
Laissez les joueurs décider s’ils préfèrent entrer directement dans la maison (choix 1) ou en faire le tour (choix 2) .
Vous pénétrez doucement dans la maison et découvrez une pièce chaleureuse qui est séparée en deux par un épais rideau beige.
Devant vous, il y a une grande table en bois avec une grande chaise, une moyenne table avec une moyenne chaise, et une toute petite table avec une toute petite chaise parfaitement à votre taille.
Un ronflement imposant semble faire trembler le rideau.
Que faites-vous ?
Laissez les joueurs suggérer des solutions et adaptez les tests en conséquence, s’ils ne trouvent pas vous pouvez les orienter vers :
De l’autre côté du rideau, vous apercevez trois lits. Le premier est un grand lit sur lequel un grand ours ronfle bruyamment faisant virevolter une araignée et sa toile au-dessus de son museau. Le deuxième est un moyen lit où une moyenne ourse grogne doucement, et le troisième est un tout petit lit.
Il serait parfait pour vous, pensez-vous.
À sa droite, vous apercevez une toute petite table de chevet avec une toute petite boîte d’allumettes et une toute petite bougie allumée. Vous vous approchez le plus silencieusement possible… , mais… , mais… , mais… Le petit lit est vide et la petite couette est défaite !
Que faites-vous ?
Les parents ours sont en pleine hibernation, aucune chance que nos joueurs ne les réveillent.
Laissez les joueurs suggérer des solutions et adaptez les tests en conséquence, s’ils ne trouvent pas vous pouvez les orienter vers :
🔍 Indices à trouver :
- Un ourson dormait là, il y a seulement 5 minutes (les draps sont encore chauds).
- Des traces de larmes sont visibles sur l’oreiller.
- On entend des sanglots venir de dehors.
Si les joueurs ne trouvent pas les indices, indiquez-leur qu'ils entendent des sanglots venir de derrière la maison dès qu'ils sortiront.
Lisez ce qui suit
Vous ressortez de la maison.
En faisant le tour de la chaumière vous découvrez un petit ours penché au-dessus de la rivière. Il est en train de se passer de l’eau sur le visage, et semble épuisé.
Que voulez-vous faire ?
Les joueurs ont trouvé Léon l'ourson. En fonction des questions, donnez-leur les informations suivantes. Adaptez les réponses si besoin.
💬 Il s’appelle Léon, c’est un petit ours, un ourson donc.
💬 Il connaît bien Pierre l’herboriste du village et vous autorise à prendre un fagot de bois.
💬 Il est venu se passer de l’eau sur le visage pour se réveiller, car il vient de faire un cauchemar.
💬 Il fait le même cauchemar en boucle. Il est dans la salle de classe de Mme D’or. Il se penche pour récupérer son crayon qui est tombé. Quand il relève la tête, toute la classe l’entoure et se met à lui hurler dessus. Au travers du groupe, il voit Bo lui tendre la main, mais il n’arrive pas à l’attraper et il se réveille. Il se réveille à chaque fois à ce moment-là.
💬 Il devrait être en train d’hiberner, mais il fait des cauchemars depuis qu’il a perdu son doudou ourson.
Lisez ce qui suit.
L’ourson finit par se tourner vers le village. "Peut-être que Pierre pourrait m'aider à dormir. Il prépare toujours une tisane au miel et au tilleul à maman avant l’hiver. Vous pourriez aller m’en chercher une ? Je n’ai pas le droit d’aller plus loin que la maison quand papours et mamours hibernent. Ramenez à Pierre un fagot de bois au passage, il en manque toujours." Il repart en courant dans sa maison et claque la porte derrière lui.
Que faites-vous ?
S’ils l’oublient, rappelez aux joueurs la mission initiale : du bois pour Pierre.
Par contre le fagot est lourd, les joueurs doivent trouver un moyen de l'ammener à Pierre.
Laissez les joueurs suggérer des solutions et adaptez les tests en conséquence, s’ils ne trouvent pas vous pouvez les orienter vers :
S’ils échouent laissez leur imagination trouver une solution en équipe : fabriquer un chariot, porter le fagot à plusieurs, etc.
Lisez ce qui suit.
Vous reprenez la route du village, le soleil a finalement fait son apparition à l'horizon. Les premiers habitants sortent de chez eux et l’auberge qui borde la place ouvre ses portes.
Ouvrez le chapitre 2 - Le village.
L’ensemble du scénario est disponible à l’achat pour 11,00€. Il faut pour cela prendre l’abonnement mensuel. Il s’agit d’un accès anticipé avec un scénario unique. Pense à te désabonner en un clic avant 30 jours pour ne pas être facturé les mois suivant. Les remboursements ne sont pas encore possibles.
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©️ Graphismes : Madgik Yarn Studio
©️ Illustrations 3D : Ideogram.